Die Welt hinter der Welt

Secret of Mana
»Secret of Mana«

In grauer Vorzeit, also irgendwann Mitte der 90er Jahre, fuhr ich gern mit meinen Eltern in große Einkaufszentren. Lust auf Klamottenläden hatte ich natürlich keine, viel mehr spurtete ich sofort in den nächsten Elektronikmarkt, um dort den Tag an den Spielekonsolen zu verbringen, die sie dort hatten und die ich armer Tropf eben nicht besaß. Es war die Zeit des Super Nintendo. »Donkey Kong«, »Mario Kart«, »Super Mario World«, das waren die Spiele, die dort meist liefen. Ich war ein Sega-Kind, besaß selbst drum keine Nintendo-Konsole, und spielte daher alles ganz gern mal. Besonders faszinierte mich aber, wenn auf einer der Konsolen »Secret of Mana« lief. Das war ein Action-Rollenspiel, dessen Mechanik ich nicht ganz verstand, weshalb ich auch nie besonders weit kam, das sich aber in einer Hinsicht von den anderen genannten Spielen unterschied: Man konnte nicht nur nach links und rechts laufen, sondern sich frei in einer isometrisch dargestellten Welt bewegen, Häuser betreten, Bewohner treffen.

Das war neu für mich. Eine ganze Welt stand mir da offen! In meiner kindlichen Unwissenheit konnte ich mir auch nicht vorstellen, dass die Entwickler die Welt irgendwie begrenzt haben könnten. Bei allen anderen Spielen, die ich kannte, war das einfach: Scrollte der Bildschirm nicht weiter, ging es eben auch nicht weiter. Aber bei »Secret of Mana« schien mir das anders zu sein. Ich konnte ja gehen, wohin ich wollte. Wie sollte es da also Grenzen geben? Gern hätte ich die Welt vollständig erkundet, entdeckt, was hinter dem Offensichtlichen auf mich wartete, aber meist waren meine Eltern dann eben doch schneller mit dem Shopping fertig, und so musste ich eben wieder mit zurück.

Der nächste Wow-Moment kam, als ich zum ersten Mal den Werbespot zu »Super Mario 64« im Fernsehen zu sehen bekam. Hier konnte man sich als Mario nicht nur frei durch die Welt bewegen, nein, plötzlich war auch noch alles dreidimensional. Die räumliche Tiefe faszinierte mich. In diesem Spiel konnte es doch erst recht keine Grenzen geben. Wie sollte man in einem solchen Spiel an den Rand einer Welt kommen, wenn der Bildschirm doch gar nicht mitscrollte, sondern wie eine Kamera hinter der Spielfigur blieb? Leider kauften mir meine Eltern kein Nintendo 64, sodass ich diese Frage für mich nicht klären konnte.

Witzigerweise war es auch gar nicht die bonbonbunte Mariowelt, die mich gedanklich so faszinierte, sondern die Vorstellung davon, wie wohl die Welt hinter dieser Welt aussehen würde. Wenn es keine Grenzen mehr gab, konnte man doch überallhin gehen, oder? War es, wenn ich nur weit genug lief, vielleicht möglich, die Welt zu erkunden, in der ich lebte? Eine Eins-zu-eins-Entsprechung der realen Welt quasi? Wo würde ich hingehen? Würde ich unser Haus suchen? Bei den Freunden vorbeischauen? Mit Mario durch meine Schule rennen und Lehrern auf den Kopf hüpfen?

Dass die Entwickler nur so viel von der Welt erstellt hatten, wie für das Spiel nötig war, konnte ich mir nicht vorstellen, bzw. kam ich einfach nicht auf die simple Lösung: Wenn ein Leveldesigner nicht möchte, dass ich unendliche Weiten vor mir habe, dann setzt er mir eben einen Abgrund vor die Nase. Oder eine Wand. It's that simple! Vielleicht wollte ich mich aber auch einfach nur in ein Spiel hineinträumen, das grenzenlos war.

Heute sind wir der Sache schon ein gutes Stück näher gekommen. Wenn ich »Fallout 4«, »GTA 5« oder aktuell »The Witcher 3« spiele, dann kann ich stundenlang durch die offenen Welten der Spiele streifen, ohne an irgendwelche Ränder zu gelangen. Ich kann auf Entdeckungsreise gehen, finde Schätze und kleine liebevolle Details, die von den Entwicklern für mich in den hintersten Winkeln der Welt versteckt wurden. Ich rede mit den Bewohnern, mische mich in ihr Leben ein, kann nahezu jedes Gebäude betreten und mit allem interagieren, was mir vor die Nase kommt.

Doch dann, wenn mich gerade die Begeisterung gepackt hat und ich immer weiter und weiter gehe, wird die Welt plötzlich ungemütlich. Scharfe Winde zwingen mich in »Dragon Age: Inquisition« zum Umkehren, reite ich mit dem Hexer Geralt in »The Witcher 3« zu weit hinaus, warnt mich das Spiel: »Hier sind Drachen, kehr um!« Dann möchte ich seufzen und denke wieder zurück an meine Kindheit, daran, wie ich in »Super Mario 64« auf die Suche nach unserem Haus gehen würde. Wie sie wohl sein würde, die Welt hinter der Welt?

6 Gedanken zu “Die Welt hinter der Welt

  1. RoM

    Hoi, Thomas.
    Die "Anfix"-Stationen für den Nachwuchs gibt es ja heute noch zu beäugen, in den einschlägigen E-Tempeln. Wobei mich die Quietsch-Buntheit der einschlägig verdächtigen Konsolen-Titel nie reizen konnte. Was vielleicht nicht wundert wenn man/frau mit den Arkade-Automaten "sozialisiert" wurde. Wobei ich mich auf das bescheidene Angebot im Foyer des Einkaufzentrums nur konzentrieren konnte. Im Zweifelsfall standen da - für Tage & Wochen - zwei lahme Spiele rum, die man/frau eher aus Frust bedaddelte. Großwildjäger zB ("Gäähn!").
    Hier war die künstliche Welt noch sehr übersichtlich gestrickt. 🙂

    Bei den Konsolen bin ich übrigens eingefleischter PS-Player gewesen und Lara Croft Fan.

    bonté

    Antwort
    1. Hallo RoM,

      für Tomb-Raider-Fans ist's ja eigentlich eine tolle Zeit gerade. Die Spiele der Serie, die heute erscheinen, sind wohl großartig. Allerdings natürlich längst nicht so genreprägend wie seinerzeit die ersten beiden Teile. Mir war das erste "Tomb Raider" übrigens viel zu gruselig. Sobald sich da ein Bär von hinten anschlich, fiel ich vor Schreck fast vom Stuhl.
      Tja, und die Arcarde-Zeit ist mehr oder minder leider an mir vorbeigegangen, bzw. war sie vor mir. Wir hatten damals in der Bowlingbahn um die Ecke einen Automaten, auf dem "Mortal Kombat" lief. Die Grafik fand ich seinerzeit wahnsinnig gut, und der hohe Gore-Faktor lockte natürlich allerhand Kinder und Jugendliche an, für die das Spiel eigentlich ja nicht gemacht war. 😉

      Viele Grüße
      Thomas

    2. RoM

      ...stimmt wahrlich, meine Jugend ist schon einige Dekaden her. 🙂
      Bei Tomb Raider fand ich es sehr mögbar eine Heldin durch die Abenteuer & Rätsel bewegen zu können. Nicht zu vergessen, die feine Musik.
      Spiele noch heute den einen oder anderen Level erneut.
      Der Schreck-Faktor hat da seit den Bären & Wölfen um einiges zugelegt; Dämon-Spinnen, Yeti-Mumien, gen-explodierte Wissenschaftler ect.

      Erwachsenendinge haben die Jugend jeder Generation interessiert. Liegt in der Natur der Neugierde.

      Dezent off topic:
      Wie konnte Dir 'The Force Awakens' gefallen?

      bonté

    3. PhanThomas

      Beitragsautor

      »Tomb Raider« hatte Musik? Auch schon der erste Teil? Gruselig fand ich ja gerade, dass das Spiel so leise war, bis halt der Wolf/Bär/Wasauchimmer angriff und mich vor Schreck fast über die Rückenlehne meines Stuhls stürzen ließ. Mir gefällt die heutige Lara Croft besser. Sie sieht deutlich realistischer aus, gerade, was die Proportionen angeht (obwohl böse Zungen ja behaupten, die, ähhh, leicht übertriebenen Proportionen des Erstlingsspiels hätten zu dessen Erfolg massiv beigetragen).

      »The Force Awakens« finde ich, jetzt, einige Wochen nach dem Anschauen, nicht mehr gaaaanz so gut wie noch zu Beginn. Ich finde immer noch, dass das ein wirklich gut gemachter und unterhaltsamer Film war, aber es fehlte doch ein bisschen was an Neuem. Man hatte ja alles schon mal in den Episoden IV bis VI gesehen – ACHTUNG: SPOILER – Han Solos Abtritt fand ich doch ein wenig lahm. SPOILER ENDE. Dennoch: Das Design war toll, und der Cast war großartig! Im Prinzip hinterlässt der Film bei mir dieselben Emotionen wie die neuen »Star Trek«-Filme. Der J. J. Abrams kann schon was, wenn er will. Wie fandest du den Film denn?

      Viele Grüße
      Thomas

    4. RoM

      ...die Musik beim ersten Tomb Raider setzte in der Regel immer dann ein, wenn Gefahren direkt drohten. Stimmt, der erste Bär überrennt einen direkt von hinten, weswegen Lara sofort losspurten & erhöhte Terrain anstreben muß. Wenn Lady Croft einen neuen Komplex betrat, dann stimmten Oboe & Harfe ihr Thema an.
      Die Körbchengröße der Figur hat mich nie sonderlich interessiert; weit eher ihre Haare.

      Nach 'Star Wars' & 'Empire' - sowie über drei Jahrzehnten - ist die Trilogie mit 'Awakens' e n d l i c h kompletiert worden. Wobei mir hier die tiefere Charakterzeichnung neuer wie alter Figuren sehr zu gefallen wußte.
      Gern wird ja der Vorwurf geführt, inhaltlich sein der Film eher ein Remake des Originals; allerdings nutz der Drehbuch solche Elemente lediglich als Bühne. Weit mehr im Vordergrund stehen die neuen Figuren & in welcher Weise sie sich mit Teilen der Vorgänger spiegeln. Rey, Finn & Poe zitieren jeweil Aspekte von Luke, Han & Leia. Davon ausgehend entwickeln sich - hier im ersten Part der neuen Trilogie - speziel Finn & Rey eigenständig weiter. Trotz der Handlungszitate (BB-8 als Versteck, Auslöschung von Planeten, oder der Starkiller) bieten Figuren und Story einem Menge neuer Anknüpfungspunkte.
      Allein Kylo Ren ist weit, weit entfernt vom Klischee des Bösewichts in 'Star Wars'.
      Als er sich seinem Vater und seiner endgültigen "Prüfung" stellt, war mir die leise Konfrontation Dramatik pur; denn jedes Wort von Ben/Kylo läßt sich in die eine wie andere Richtung (seiner Entscheidung) lesen.
      Der Kampf zwischen Kylo, Finn & Rey danach ist ein emotionaler Höhepunkt.

      Wie siehst Du die Beziehung zwischen Finn & Rey?

      bonté

    5. PhanThomas

      Beitragsautor

      Ha, wahrscheinlich war ich schon derart von den hinterhältigen Angriffen der Spielfauna geschockt, dass ich die Musik gar nicht mehr wahrnahm. Ähnlich wie die Haare? Hmm, die waren doch im ersten Teil relativ unspektakulär zusammengebunden, oder? Ich meine, erst ab Teil 2 hatte Lara dann einen wippenden Zopf, was damals ein großes Ding war: quasi physikalisch einigermaßen korrekt simuliertes Haarwippen – das hatte schon wieder was.

      Hm, Kylo Ren hab ich gar nicht so sehr als tiefgründige Figur wahrgenommen. Der war mir dann vielleicht doch eine Spur zu »Emo«. Na ja, hinzu kamen seine cholerischen Anfälle, die dann ja auch noch mit einigem Humor gewürzt wurden (die umkehrenden Stormtrooper). Die Beziehung zwischen Rey und Finn wurde ja auf vielen Seiten schon ausgiebig diskutiert. Ich fand sehr gut, dass nicht gleich im ersten Film eine olle Love-Story draus gemacht wurde. Ich könnte mir sogar vorstellen, dass gar keine draus wird. Die beiden sind mir da doch zu unterschiedlich. Sehr schön fand ich die Details: die selbstbestimmte Rey, die sich in Gefahrensituationen keinesfalls an die Hand nehmen lässt. Das hatte Unterhaltungswert und wurde auch einem modernen Frauenbild gerecht.

      Viele Grüße
      Thomas

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